Vývoj programů
Když napíšete nějaký program pro 8051, je nutné jej přeložit a nahrát jej programátorem do samotného mikroprocesoru. O způsobu nahrání programu do mikroprocesoru a jiných alternativách odzkoušení napsaného programu jste se mohli dočíst zde. Na této stránce se budeme zabývat tím, jak se ten nějaký program vlastně píše a co se skrývá pod slovy "přeložení programu".
Při vývoji programu pro kterýkoliv typ mikroprocesoru je třeba znát nejen jeho architekturu a možnosti jeho instrukčního souboru, ale také možnosti programového vybavení, ve kterém budeme program vytvářet. Programovým vybavením myslíme program nebo spíše několik programů, které budeme mít uloženy v nějakém adresáři na osobním počítači PC a pomocí nichž program pro 8051 napíšeme, přeložíme, třeba i odzkoušíme a nakonec většinou i nahrajeme do mikroprocesoru. Vše bude vysvětleno dále.
Prvním krokem v procesu vývoje programu je jeho vymyšlení a napsání. Vymyšlení bývá úkol nejtěžší. Programátor musí vědět co chce udělat a jak to udělat. My se budeme bavit jen o samotném napsání programu. To, jakým způsobem budeme program zapisovat, záleží na tom, jaký programovací jazyk si zvolíme. Nejpoužívanějším jazykem je jazyk symbolických adres (zkr. JSA), někdy nepřesně označovaný jako assembler. Assembler je totiž program, který převádí zdrojový program napsaný v JSA na další stupeň v procesu překladu - viz dále. Ono je totiž jednodušší říct: "...napsaný v assembleru" než "...napsaný v jazyce symbolických adres". Dále v textu budu namísto slova assembler používat slovo překladač - záleží na vás, které slovo si více oblíbíte. Jazyk symbolických adres má nejblíže strojovému kódu mikroprocesoru, při programování v něm dosáhneme nejefektivnějšího programu - bude rychlý a paměťově nejméně náročný. Jinou možností je využít některého vyššího programovacího jazyka jako je C, Pascal nebo Basic. Pro programátora je vytváření programu v tomto jazyce jednodušší, přehlednější, nemusí se učit nový jazyk, pokud již některý vyšší prog.jazyk zná. Tento luxus je ale za cenu toho, že takovýto program bude o něco pomalejší a paměťově neoptimalizovaný, než kdyby byl napsán v JSA. Jde o to, že program napsaný v C nebo Pascalu musí být stejně přeložen do JSA automaticky pomocí programu zvaného kompiler. "Inteligence" převodu do JSA je tak dána vyspělostí daného kompileru a programátor ji sám obvykle nemůže nijak ovlivnit. My se budeme dále bavit pouze o práci a psaní programů v JSA, psaní programů v C nebo Pascalu se totiž provádí většinou v nějakém speciálním editoru, jehož součástí bývá i daný kompiler. K úspěšné práci nám stačí i pouhý kompiler, zdrojový program pak píšeme v běžném text.editoru (viz níže). Tady je dobré poznamenat, že vývojová prostředí pro vyšší prog.jazyky (editor+kompiler+další komponenty) jsou v naprosté většině nabízeny jako komerční placené produkty, jejíž součástí bývá i dokumentace, mimojiné obsahující přesný postup práce.
Zdrojový program (tj. program zapsaný ve zvoleném program.jazyce, v našem případě JSA) tedy napíšeme v nějakém textovém editoru, který do výsledného souboru nepřidává své vlastní formátovací nebo řídící informace, lze tedy použít např. Poznámkový blok z Windows 95/98/Me/NT/2000/XP, textový editor integrovaný v Norton Commanderu atd. Můžeme použít i další programy jako WordPad nebo MS Word všech verzí, výsledný dokument ale musíme uložit jako "čistý text", tj. v případě WordPadu zvolit při ukládání typ souboru textový dokument - formát MS-DOS, v případě MS Wordu zvolit typ souboru MS-DOS text nebo něco podobného.
Druhý krokem je přeložení programu. Máme tedy připravený zdrojový program (textový soubor) v JSA. Teď musíme využít služeb některého z tzv.překladačů. Tento překladač zajistí kontrolu správnosti zápisu zdrojového programu a jeho převod do souboru ve formátu jakéhosi modulu. Vzniklý soubor bude mít příponu OBJ. Současně s ním se vytvoří i textový soubor s příponou LST, což je protokol o průběhu překladu. Pokud byly při překladu objeveny chyby (např. chyba syntaxe, duplicitní návěští apod.) - což překladač po překladu zahlásí, jsou v tomto souboru v rámci výpisu zdroj.programu chyby označeny a charakterizovány. Je zde dále možno nalézt další informace o programu (tabulka symbolů, rozmístění v paměti atd.) Pravidla správného zápisu programu budou popsána dále. Tady se musím blíže zmínit o vytvořeném souboru s příponou OBJ, který je výše označen jako modul a jež souvisí s tzv. modulární tvorbou programů.
Modulární programování může být výhodné při psaní rozsáhlých programů - mohou práci zjednodušit a zpřehlednit. Jde o to, že si programátor může zamýšlený program rozdělit do několika samostatných částí, které mohou do jisté míry fungovat nezávisle na sobě. Bude psát např. program pro realizaci mikroprocesorem řízeného voltmetru. Program si může rozdělit třeba na 3 části - první bude řešit zpracování výstupů z A/D převodníku, druhá bude řešit obsluhu displeje, třetí bude řešit snímání skupiny tlačítek. Jak je vidět, druhá a třetí část by mohly mít univerzální použití i v jiných aplikacích (programech). Proto si programátor všechny 3 části zapíše do 3 samostatných souborů (=modulů). Musí pak vyřešit vzájemnou vazbu mezi moduly - tj. správné definování vstupů a výstupů modulů a předávání dat mezi jednotlivými moduly. V našem případě je tedy důležité nadefinovat vstupy u 2.modulu, výstupy u 3.modulu, a v 1.modulu zajistit předání dat do 2.modulu a přijetí dat z 3.modulu.
S jednotlivými moduly se přitom pracuje stejně jako kdybycho měli jeden samostatný soubor (modul). Programátor si tak může časem vyvořit celou knihovnu modulů, řešících dílčí oblasti vyvíjených aplikací (knihovní moduly mají příponu OBJ nebo LIB).
Jak z předchozího vyplývá, při definování v/v a předávání dat budeme potřebovat nějaké další, speciální instrukce, kterými řekneme překladači, co má dělat. Těmto instrukcím se říká pseudoinstrukce a představují tzv. direktivy překladače. Protože tyto pseudoinstrukce nejsou řádnými intrukcemi mikroprocesoru, při běhu programu se nevykonávají - plní svojí funkci pouze při překladu zdroj.programu a říkají překladači, co má při překladu dělat. Pseudoinstrukce se používají i k mnoha dalším činnostem, můžeme pomocí nich dělat následující: přiřazovat symboly konkrétním objektům, inicializovat nebo rezervovat paměťový prostor, ovládat čítač instrukcí (PC) atd. Podrobně budou direktivy překladače popsány níže.
Pokračujeme-li v druhém kroku, máme tedy vyvořen soubor s příponou OBJ nebo několik těchto souborů, v případě, že náš program sestává z několika modulů. Pokud máme 1 soubor, můžeme rovnou přistoupit k přechodu na konečnou formu a tou je soubor ve formátu HEX, což je i přípona vytvořeného souboru.
Pokud máme souborů (modulů) několik, je nutné je ještě pospojovat do jednoho výsledného souboru pomocí programu, jemuž se říká linker. Jeho výstupem je jediných soubor opět s příponou OBJ nebo ABS. Soubor s příponou HEX je již konečný formát, ve kterém se program nahrává pomocí programátoru do samotného mikroprocesoru. Můžete se setkat s několika druhy formátu HEX, definovaný různými firmami, nejznámější jsou Intel-HEX a Motorola-HEX. Pro nás je důležitý formát Intel-HEX, pokud konvertovací program z OBJ na HEX umožňuje volit mezi druhy, musí být nastaven Intel-HEX. Když se podíváte nějakým ASCII prohlížem (např. z Windows Commanderu nebo třeba i Poznámkovým blokem) na obsah vyvtořeného HEX souboru, uvidíte , že soubor je tvořen několika řádky začínající dvojtečkou, za níž následuje vždy několik čísel v 16-kové soustavě. Když budete chvilku bádat, zjistíte, že lze z čísel vyčíst zapsaný program. Bližší popis by zabral spoustu místa a pro většinu programátorů jsou tyto informace zbytečné, proto případné zájemce odkazuji na tuto stránku, kde je formát Intel-HEX řádně rozebrán. Ve stručném souhrnu lze říci, že při překladu dochází k náhradě symbolických označení skutečnými objekty a hodnotami, přiřazení skutečných adres návěštím atd. - program se jednoduše řečeno převede do formy strojového kódu srozumitelného mikroprocesoru.
Třetím krokem je nahrání programu ve formátu HEX do obslužného programu hardwarového programátoru a následné přehrátí do samotného mikroprocesoru. Pokud k vývoji aplikací využíváte nějaký vývojový kit (viz 1.bod dle této stránky) , pravděpodobně nemusíte provádět překlad programu do HEX formátu (je prováděn automaticky na pozadí vývoj.prostředí).
Celý proces vývoje programu je dobře vidět na následujících obrázcích. Program, který je dle obrázku vlevo vytvářen, byl pro lepší ilustraci pojmenován DISPLEJ.
Na obrázku vpravo je postup vývoje programu při modulárním programování. Abych řekl pravdu, dosud jsem žádný program pomocí dělení na moduly nenapsal, vždy jsem vystačil s jedním programem (modulem). Ve vytvořené knihovně modulů může člověk časem ztratit přehled, pokud si ji řádně nezdokumentuje. Ale to je věc názoru.
Programování v jazyce symbolických adres
Co to je JSA?
Jazyk symbolických adres (JSA) musí mít, tak jako každý programovací jazyk, určitá pravidla zápisu a další obecné konvence platné pro daný procesor. Jak už z názvu tohoto jazyka vyplývá, k popisu umístění jednotlivých instrukcí a jejich operandů v paměti se neužívá konkrétních adres, ale pouze jejich symbolického označení (návěští) a to navíc pouze ve vybraných - významných místech programu. Každá instrukce programu musí být umístěna na přesně definovaném místě paměti procesoru. V průběhu vytváření programu ale stále dochází k mnoha změnám (doplňování, přemísťování, vypouštění instrukcí), které by při absolutním adresování každé instrukce znamenaly nutnost trvale přepisovat ovlivněné adresy - což by byla nepředstavitelná dřina. Právě systém symbolů dovoluje programátorovi nestarat se o detailní správu paměťového prostoru na úrovni každé instrukce. To za něj automaticky provádí překladač, jemuž dává programátor pokyny prostřednictvím již zmíněných pseudoinstrukcí a které překladači umožňují orientaci v systému symbolických i reálných adres. Praktickým přínosem JSA je to, že v celém zdrojovém programu označujeme symbolickými návěštími pouze některé, zvlášť významné adresy. K takovým adresám patří začátek programu, cílové adresy skoků a volání, vstupní body podprogramů atd. Zápis zdrojového programu v JSA má určitý formát, který je částečně závislý na typu mikroprocesoru, pro který program píšeme a také na vstupních požadavcích překladače.
Formát zdrojového programu JSA
Program v JSA zapisujeme po řádcích, kdy na jednom řádku může být jen jedna instrukce nebo pseudoinstrukce. Každý řádek se může skládat ze 4 částí, které je dobré od sebe pro lepší přehlednost oddělovat minimálně jednou mezerou, lépe však několika mezerami nebo tabulátorem. Těmito čtyřmi částmi jsou:
1 | - návěští nebo symbolické jméno |
2 | - instrukce nebo pseudoinstrukce (mnemonická zkratka) |
Příklad pro instrukci |
|
Příklad pro pseudoinstrukci |
1 |
2 |
3 |
4 |
START: |
MOV |
A,P0 |
;text komentáře |
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
STOVKA |
EQU |
64H |
;text komentáře |
|
Jak je z příkladů vidět, návěští se od symbolického jména odlišuje tím, že má nakonci dvojtečku. Instrukce může mít 0 až 3 operandy, pseudoinstrukce má vždy alespoň 1 operand, případně výčet operandů (DB,DW).
Obecná pravidla při zápisu programu
Symbolické jméno musí začínat písmenem nebo speciálním znakem s výjimkou otazníku a mezery. Jméno může tvořit teoreticky až 255 znaků, ale rozlišuje se pouze prvních 31 znaků. Pokud se tedy v programu vyskytnou dvě dlouhá různá jména, ale jež budou mít prvních 31 znaků stejné, překladač (assembler) zahlásí chybu. Symbolická jména mohou být pouze před pseudoinstrukcemi přiřazení, tj. EQU, SET, CODE, DATA, IDATA, XDATA, BIT a SEGMENT. Jako symbolická jména nemohou být použity vyhrazené symboly, kterými jsou mnemonické zkratky instrukcí, překladačem vyhrazené symboly (P0,A,B,R0,R1,TMOD,...), názvy direktiv (pseudointrukcí). Objektmi, kterým se přidělují symbolická jména, bývají překladačem vyhrazené symboly registrů (A,B,PSW,...) a bitů (C,F0,P1.1,...), případně další symboly - $ aktuální stav čítače instrukcí (PC), @ nepřímá adresa, # přímá data.
Návěští je též symbol, který se od předchozího symb.jména odlišuje tím, že je ukončeno dvojtečkou - např. START:
Jméno návěští se nesmí shodovat s již použitým symbolickým jménem. Návěští může být umístěno na samostatném řádku, nejčastěji se ale umísťuje před instrukci (na jednom řádku) a může být i před pseudoinstrukcemi DS, DBIT, DB a DW. Návěští nesmí být v jednom programu definováno vícenásobně - nemůže být několik návěští se stejným jménem, opět se i zde rozlišuje prvních 31 znaků (max. 255 znaků včetně dvojtečky). Návěští může obsahovat ze speciálních znaků pouze otazník a dolní podtržítko. Jako návěští nemohou být použity vyhrazené symboly (stejně jako symbolických jmen). Hlavní funkcí návěští je to, že fungují jako záložky určitých míst v programu, na které se přechází pomocí instrukcí skoků/volání - tj. xJMP,xCALL,JB,JNB,JC,JNC,JZ,JNZ,JBC,CJNE,DJNZ. S návěštím pracuje obdobně jako se symbolickým jménem.
Operand - může jím být konstanta (přímá data), přímá, nepřímá, relativní a bitová adresa, vyhrazený symbol (registr nebo bit). Počet a typ operandů je dán použitím konkrétní instrukce (viz instrukční soubor), formát operandů u pseudointrukcí bude popsán dále. Tady si ještě připomeneme, že konstanta (přímá data) vždy začíná znakem # a může být zapsána v binární (např. 10101111B), hexadecimální (např. 0FFBCH) nebo dekadické (např. 127D) soustavě. Typ soustavy označuje poslední znak v čísle - B, H a D. V případě dekadické soustavy nemusí být znak D zapisován - stačí napsat jen např. 127. U hexadecimální soustavy je třeba mít na paměti, že konstanta musí vždy začínat číslicí, tzn. že pokud konstanta začíná znakem A až F, je třeba před ní napsat ještě 0.
Komentář je libovolný informativní text, jehož začátek je uvozen středníkem. V komentáři, jak už název napovídá, by se měl vyskytovat popis toho, co daná instrukce nebo část programu provádí nebo k čemu vlastně daná část slouží. Komentáře je výhodné používat proto, aby byl program srozumitelný a přehledný nejen pro samotného programátora, ale např. i pro jeho spolupracovníky atd. a to i po delší době od napsání programu. Zápis komentářů do programu samozřejmě není povinný. Maximální délka komentáře je 255 znaků včetně středníku. Komentář může tvořit i samostatný řádek programu, což se může hodit v případě, že je do programu nutné vložit rozsáhlý komentář (nesmíme ale zapomenout napsat na začátek každého takového řádku středník).
Jeden řádek programu může mít maximální délku 255 znaků. Co je napsáno nad, je překladačem ignorováno (překladač zahlásí chybu). Z toho vyplývá, že výše uvedené maximální délky symb.jmen, návěští a komentářů jsou reálné pro návěští a komentář, protože ty mohou být umístěny na samostatném řádku. U symbolického jména vždy následuje pseudoinstrukce plus operand nebo výčet operandů (výrazů), takže samotné symb.jméno nemůže mít nikdy celých 255 znaků.
Pseudoinstrukce překladače (direktivy překladače)
Co to jsou pseudoinstrukce a k čemu obecně slouží jsme si popsali v předchozím textu. Nyní se podíváme na jednotlivé pseudoinstrukce podrobněji a vysvětlíme si funkci těch nejpoužívanějších. Podrobný popis, případně odlišnosti od zde uvedeného je nutné vyhledat v manuálu ke konkrétnímu překladači, který budete používat. Naprostá většina zde uvedených údajů by však měla být platná pro všechny překladače.
POZN: U formátu pseudoinstrukcí platí, že výrazy v hranatých závorkách jsou nepovinné.
END
Začínáme od konce. Tato pseudoinstrukce identifikuje konec zdrojového programu (textu) a ukončuje tak práci překladače. Před touto pseudoinstrukcí nesmí být návěští ani symb. jméno, může za ní být ještě komentář (na stejném řádku). Na dalším řádku programu by již neměl být žádný další text, protože ten již překladač ignoruje (překladač zahlásí chybu).
ORG
1 |
2 |
3 |
4 |
|
ORG |
výraz |
[;text komentáře] |
Tato pseudoinstrukce nastavuje při překladu čítač instrukcí PC na hodnotu výrazu. Není-li na začátku programu pseudoinstrukce ORG použita, potom překlad začíná automaticky v programové části od adresy 0000H. Přesto je pro jistotu dobré na začátku programu toto nastavení provést (zapsat ORG 0H). Před ORG nesmí být návěští.
EQU
1 |
2 |
3 |
4 |
Symbolické jméno |
EQU |
výraz |
[;text komentáře] |
Tato pseudoinstrukce přiřazuje výraz ke zvolenému symb.jménu, kde výrazem mohou být konstanta (#100H), konkrétní adresa (20H), vyhrazený symbol překladače (R0,R1,...,A,B) nebo obecný výraz (ADR1+1). Programátor si tak jednoduše může přejmenovat např. registr R0 na registr STOVKY a v programu pracovat s novým jménem namísto původního R0 - např. MOV STOVKY,A).
BIT, DATA, IDATA, XDATA, CODE
1 |
2 |
3 |
4 |
Symbolické jméno |
BIT |
výraz (bitová adresa) |
[;text komentáře] |
Symbolické jméno |
DATA |
výraz (přímá 8-bitová vnitřní adresa) |
[;text komentáře] |
Symbolické jméno |
IDATA |
výraz (nepřímá 8-bitová vnitřní adresa) |
[;text komentáře] |
Symbolické jméno |
XDATA |
výraz (přímá 16-bitová vnější adresa) |
[;text komentáře] |
Symbolické jméno |
CODE |
výraz (16-bitová adresa programové paměti) |
[;text komentáře] |
Tyto pseudoinstrukce slouží k přiřazení konkrétní hodnoty nebo výrazu zvolenému symbolickému jménu, kde konkrétního hodnota představuje adresu daného paměťového prostoru dle typu pseudoinstrukce (uvedeného v závorce).
DB, DW
1 |
2 |
3 |
4 |
[návěští:] |
DB |
konstanta nebo výčet konstant (8-bitů) |
[;text komentáře] |
[návěští:] |
DW |
konstanta nebo výčet konstant (16-bitů) |
[;text komentáře] |
Tyto pseudoinstrukce slouží k uchování konstant v programové paměti. Konstant může být zapsáno i více, musí být od sebe odděleny čárkami. Konstantami mohou být čísla, aritmetické výrazy, hodnoty symb.jmen a ASCII znaky. U DB jsou konstanty 8-bitové, u DW jsou 16-bitové. ASCII znaky musí být zapsány mezi uvozovkami. Nejlépe bude ukázat si možnosti konstant na příkladech:
STOVKA EQU 100
DEFINICE: DB 127,13,54,0 ;čísla
DB 3*3,2*16 ;aritm.výrazy
DB STOVKA ;hodnoty symb.jmen (jsou-li definovány)
DB '(c) Copyright, 2001' ;ASCII znaky
DB 2*8,'MPG',2*16,'abc' ;je možné navzájem kombinovat
TISIC EQU 1000
DEFINICE: DW 12700,13,540,0 ;čísla
DW 3*328,2*165 ;aritm.výrazy
DW TISIC ;hodnoty symb.jmen (jsou-li definovány)
DW 'Co','py','ri','gh','t,',' 2','00','1' ;ASCII znaky
DW 3*328,'AB',2*16,'cd' ;je možné navzájem kombinovat
U pseudoinstrukce DW je narozdíl od DB možné do uvozovek zapsat společně max. 2 ASCII znaky. První znak je umístěn ve vyšším bytu, druhý znak v nižším bytu. Pokud je v uvozovkách zapsán jen 1 znak, do vyššího bytu 16-bitového slova budou zapsány nuly.
V případě, že použijeme před pseudoinstrukcí DW návěští, bude návěští ukazovat na vyšší byte první zapsané konstanty.
Všechny používané pseudoinstrukce (direktivy) jsou obsáhle popsány v návodě k překladači firmy MetaLink Corp. (v souboru Asm_man.doc), o kterém je řeč níže. Jsou zde popsány jak základní výše vyvsvětlené, tak i další speciální pseudoinstrukce - pro práci s paměť. segmenty a registrovými bankami, pro rezervaci paměti, pro práci s moduly atd.
Další odlišnosti překladačů
Překladače se mohou lišit v těchto několika důležitých věcech:
- jaké pseudoinstrukce používají a znají
- jaké vyhrazené symboly používají a znají
- jaké typy procesorů podporují
Dále se mohou lišit v tom, pro jaké prostředí byly napsány (DOS-příkazový řádek, Windows 95/98), zda umožňují upgrade na nové typy procesorů (přes konfigurační soubory) atd.
O pseudoinstrukcích a jejich podpoře ze strany překladače už byla řeč v předchozím textu. Podobně je tomu i u vyhrazených symbolů, čímž se myslí registry A,B,R0,R1,SCON,TMOD atd. a bity RS0,RS1,F0,SMOD atd. Instrukce procesoru by měl překladač znát všechny, poku jde opravdu o překladač pro daný typ procesoru - tedy 8051. Jde ale především o registry a bity, jež jsou nyní součástí nových klonů 8051 a které u původní verze 8051 nebyly. Nové klony mají integrovány např. obvody watchdog, A/D převodník a nebo výstupní PWM obvody, jež se obsluhují přes nově vytvořené registry, jež mají nějaké symbolické označení. Stejně tak mohou u nových klonů přibýt nové vstupy/výstupy. Ty ale náš starý překladač nezná, a proto jedinou možností je registry adresovat přímo, tj. uvedením adresy. Jsou i překladače, které dokonce neznají ani některé registry u původní 8051, příkladem je registr PCON (87H). Ten nebyl u HMOSové verze procesoru prakticky využíván (kromě bitu SMOD) a uplatnění získal až u verze CMOSové. Proto ho některé starší překladače vůbec neznaly (podívejte se na POZNámku na této stránce). V takovém případě je dobré na začátku programu, který budete psát a využívat v něm právě takové registry nebo bity, nadefinovat si je sám pomocí pseudoinstrukcí EQU nebo BIT (např. PCON EQU 87H). Novější překladače to totiž dělají podobně - v adresáři s překladačem bývá umístěn textový konfigurační soubor, jež obsahuje definice registrů a významných bitů určitého procesoru právě pomocí pseudoinstrukcí. Je pak možná jednoduchá aktualizace překladače na nové klony původního procesoru.
Kde sehnat překladač (assembler) a konvertor do HEX formátu?
Pokud vám stačí vyvíjet programy bez knihovny modulů, vystačíte s překladačem a HEX konvertorem. Budete si ale muset zavzpomínat na práci v příkazové řádce DOSu. Postup vývoje programu byl popsán a zakreslen výše. Množství překladačů je možné najít na stránce www.programmersheaven.com. S konvertory do HEX formátu už je to horší.
Velmi dobrý překladač, který lze na těchto stránkách najít, je Cross Assembler firmy Metalink Corp. Tvoří jej program asm51.exe, konfiguarční soubory a dokumentace. Překladač v sobě obsahuje i konvertor do HEX formátu, takže nic víc nepotřebujete. Program je možné stáhnout přímo i odtud. Práce s překladačem je dobře popsána v text.souboru asm_man.doc. Doporučuji si ho pročíst, mohli byste být například překvapeni, proč překladač nezná symboly některých bitů (Px.x atd.). Je totiž třeba na začátku každého programu inicializovat konfig.soubor s definicemi symbolů pro daný procesor (podrobnosti viz právě asm_man.doc - direktiva $mod).
Pokud chcete programy vyvíjet modulárně (knihovna modulů), budete ještě navíc potřebovat spojovací program (linker). Najít ale nějaký samostatný linker na internetu bude asi trochu problém, bývá totiž většinou součástí nějakého komerčního (placeného) vývojového kitu.
Ze všech zmíněných důvodů mohu proto jen doporučit, ať chcete využívat knihoven modulů ano či ne, následující vývojové prostředí firmy Systronix. Je napsáno pro prostředí Windows 95/98, umožní vám pracovat s projekty (knihovny modulů), obsahuje překladač, HEX konvertor i linker a hlavně je ZDARMA ke stažení! Program se jmenuje RAD51, nemá žádná omezení, instaluje se jako standardní windowsová aplikace. Nemusíte znát práci v příkazové řádce, napíšete program v integrovaném editoru, jedním tlačítkem spustíte překlad a RAD51 vám do určeného adresáře vytvoří rovnou HEX soubor. Vytvoří se i LST soubor, který ale bohužel neobsahuje protokol o průběhu překladu, ani informace o případných chybách. Je proto nutné mít v RADu51 zapnuto okno Output (v menu View), v němž se hlášení o chybách překladu zobrazují. Poslední verzi programu RAD51 je možné stáhnout ze stránek výrobce zde. Najdete jej i na cédéčku HW CD2 v sekci X51-SW pomůcky, jež vydal HW Server.
Pokud chcete programy vyvíjet ve vyšším programovacím jazyce - C, Pascalu nebo Basicu, opět doporučuji podívat se na stránku www.programmersheaven.com, kde je možné najít spoustu kompilerů pro daný jazyk. Kompilery je také možné najít i HW CD2.